Flash MX2004入門與進階實例--動畫基礎(28)_Flash教程

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      第三章 動畫基礎
      第六節 引導路徑動畫(5)

      (2)創建元件

      本例中的元件較前面的實例要多一些,我們把它們分成“水泡部分”、“海底部分”、“游魚部分”三大部分來敘述。先來創建和水泡有關的部分。

      步驟1 創建“單個水泡”元件

      執行【插入】|【新建元件】命令,新建一個圖形元件,名稱為“單個水泡”。先在場景中畫一個無邊的圓,顏色任意,大小為30×30像素,再在【混色器】面板中,添加兩個色標,顏色全為白色,【Alpha】值從左向右依次為100%、40%、10%、100%,如圖3-6-22所示,選擇【顏料桶工具】,在畫好的圓的中心偏左上的地方單擊一下,如對填充的顏色不滿足,可以用【填充變形工具】進行調整。

      圖3-6-22 水泡(放大400倍)、填充位置及混色器面板參數

      步驟2 創建“一個水泡及引導線”元件

      執行【插入】|【新建元件】命令,新建一個影片剪輯,名稱為“一個水泡及引導線”。單擊【添加引導層】按鈕,添加一個引導層,在此層中用【鉛筆工具】從場景的中心向上畫一條曲線,在第60幀處添加普通幀。將工具箱中的【對齊對象】按鈕按下,選中被引導層的第一幀,從【庫】中將名為“單個水泡”的元件,拖放在引導線的下端,在第60幀添加要害幀,把“單個水泡”元件實例移到引導線的上端并設置【Alpha】值為50%,如圖3-6-23所示。

      圖3-6-23 水泡及引導線

      步驟3 創建“成堆的水泡”元件

      執行【插入】|【新建元件】命令,新建一個影片剪輯,名稱為“成堆的水泡”。從庫里拖入數個“一個水泡及引導線”元件,任意改變大小和位置,圖3-6-24僅供參考。

      圖3-6-24 成堆的水泡(放大400倍)

      下面我們來做“游魚”部分的元件。

      步驟4 創建“游魚”元件

      執行【插入】|【新建元件】命令,新建影片剪輯,名稱為“游魚”。在場景中共設四層,圖層名稱分別為“魚頭”、“中間魚尾”、“上面魚尾”、“下面魚尾”。

      在各圖層中畫出魚的各部分外形,如圖3-6-25所示,“魚頭”層中是魚的眼睛和圓滾滾的身子,為了體現魚游動時的婀娜多姿,我們把魚尾分成上、中、下三部分(有關鼠繪的知識請看相關章節),畫好后在第7、14幀處各添加要害幀,把魚頭、魚尾位置外形稍做改變,在第1、7、14幀處創建補間外形動畫。為了保持動作連貫,第20幀和第1幀中的外形是完全一樣的。

      圖3-6-25 魚在各幀的外形及時間軸面板

      步驟5 創建“魚及引導線”元件

      執行【插入】|【新建元件】命令,新建一個影片剪輯,名稱為“魚及引導線”。此元件只有引導層和被引導層二層,單擊時間軸面板上的【添加運動引導層】按鈕,新建引導層,在引導層中用【鉛筆工具】畫一條曲線,作為魚兒游動時的路徑,選擇引導圖層的第100幀,按F5鍵,使圖層中的幀延伸到第100幀。在被引導層中拖入庫中名為“游魚”的元件,用【任意變形工具】調整“游魚”元件實例的大小,選擇第100幀,按F6鍵,插入要害幀,分別調整第1幀和第100幀中的“游魚”元件實例到引導線的兩端,在第1幀建立補間運動動畫,其位置如圖3-6-26所示。

      圖3-6-26 魚在第1幀和第100幀的位置


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      來源:設計前沿網上收集//所屬分類:Flash教程/更新時間:2008-03-05
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