Flash MX2004入門與進階實例——元件和實例(3)_Flash教程

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      第四章元件和實例第一節(jié)元件和實例的概念(2)你試著分別把各個“實例”的顏色、方向、大小設置成不同樣式,具體操作可以用不同面板配合使用,圖4-1-3中的“

      第四章 元件和實例
      第一節(jié) 元件和實例的概念(3)

      這些“外來演員”被請進“舞臺”后,跟我們在Flash環(huán)境中產(chǎn)生的元件情況不太一樣,大致有以下幾種情況:

      (1位圖被導入“舞臺”后,在【庫】中直接為其創(chuàng)建一個“元件”對象,而它在“舞臺”上的圖片也就被稱作為“某元件的實例”,但這種“實例”的能力有限,它實際上是一種“成組的元素”(關(guān)于“成組”后面將會介紹),除了可以作“動作變形”及改變位置、大小、方向,什么也干不了,要想成為真正的“舞臺演員”,你還需要選中它,然后按鍵盤上的F8鍵,把它重新定義為一個新“元件”。

      (2聲音被導入“舞臺”后,在“舞臺”上什么也看不到,在【庫】中,聲音自動被定義為“元件”,它在“舞臺”上的“實例”應用,可以在幀的【屬性】面板中設置,對于聲音在“舞臺”上的每個“實例”,你可以“斬頭去尾”并進行其它的特效處理,而不影響聲音“元件”在【庫】元件中的原來特征,利用這一特點,可以僅用一個聲音文件在動畫中得到不同的聲音效果,由于音樂文件一般較大,從而節(jié)省了大量資源。

      (3視頻被導入“舞臺”后,同樣在【庫】中為其定義了一個“元件”,它在“舞臺”上的“實例”僅能改變位置、大小,它實際上是一個“封裝”了的“動畫序列”。

      (4矢量圖形被導入“舞臺”后僅出現(xiàn)在“舞臺”中,【庫】中沒有其相應“元件”,“舞臺”中的矢量圖形保留了原來繪制過程中的全部“路徑”結(jié)構(gòu),這是動畫制作中最為得心應手的動畫元素。

      (5當在【場景】中輸入一段文字后,它以一種較非凡的“組合”方式出現(xiàn),在你未把“組合”解散前,仍然可以編輯它,包括文字內(nèi)容、字體、字號、顏色等屬性,更為重要的是,還可以賦予文本對象以特定“角色”,那就是“靜態(tài)文本”、“動態(tài)文本”、“輸入文本”等,缺省的是“靜態(tài)文本”。而一經(jīng)解散“組合”,它就同一般的圖形“素材”無異。

      4.元件的類型和創(chuàng)建元件的方法

      “元件”是“舞臺”的“基本演員”,要想實現(xiàn)自己的“動畫劇本”,就得組建“演出班子”,那么,這個“演出班子”中可以有哪些類型的“演員”呢?在Flash中,主要有“圖形”、“按鈕”、“動畫剪輯”三種。

      這三種“基本演員”在“舞臺”上的表演能力是各不相同的,后面章節(jié)中將有詳盡闡述及范例,在此,先作初步介紹。

      “圖形元件”好比“群眾演員”,到處都有它的身影,能力卻有限;

      “按鈕元件”是個“非凡演員”,它無可替代的優(yōu)點在于使觀眾與動畫更貼近,也就是利用它可以實現(xiàn)“交互”動畫;

      “影片剪輯元件”是個“萬能演員”,它能創(chuàng)建出豐富的動畫效果,能使導演想得到的任何靈感變?yōu)楝F(xiàn)實。

      (1)創(chuàng)建圖形元件(Graphic

      能創(chuàng)建“圖形元件”的元素可以是導入的位圖圖像、矢量圖形、文本對象以及用Flash工具創(chuàng)建的線條、色塊等。

      選擇相關(guān)元素,按鍵盤上的F8鍵,彈出【轉(zhuǎn)換為符號】對話框,在【名稱】中可輸入元件的名稱,在【行為】中選擇【圖形】,如圖4-1-10所示,單擊【確定】。這時,在【庫】中生成相應“元件”,在“舞臺”中,元素變成了“元件的一個實例”。

      “圖形元件”中可包含“圖形元素”或者其它“圖形元件”,它接受Flash中大部分變化操作,如:大小、位置、方向、顏色設置以及“動作變形”等。

      圖4-1-10 圖形元件轉(zhuǎn)換

      (2)創(chuàng)建按鈕元件(Button

      能創(chuàng)建“按鈕元件”的元素可以是導入的位圖圖像、矢量圖形、文本對象以及用Flash工具創(chuàng)建的任何圖形,選擇要轉(zhuǎn)換為“按鈕元件”的對象,按鍵盤上的F8,彈出【轉(zhuǎn)換為符號】對話框,在【行為】中選擇【按鈕】,如圖4-1-11所示,單擊【確定】,即可完成“按鈕元件”的創(chuàng)建。

      “按鈕元件”除了擁有“圖形元件”的全部變形功能,其非凡性在于它具有3個“狀態(tài)幀”:1個“有效區(qū)幀”,3個“狀態(tài)幀”分別是“一般”、“鼠標經(jīng)過”、“按下”,在這3個狀態(tài)幀中,可以放置除了按鈕元件本身以外的所有Flash對象,“有效區(qū)幀”中的內(nèi)容是一個圖形,該圖形決定著當鼠標指向按鈕時的有效范圍。

      按鈕可以對用戶的操作作出反應,所以是“交互”動畫的主角。

      圖4-1-11 按鈕元件轉(zhuǎn)換

      (3)創(chuàng)建影片剪輯元件(Movie Clip

      “影片剪輯元件”就是我們平時常聽說的“MC”(Movie Clip)

      你可以把“舞臺”上任何看得到的對象,甚至整個“時間軸”內(nèi)容創(chuàng)建為一個“MC”!而且,你還可把這個“MC”放置到另一個“MC”中。

      我們還可以把一段動畫(如逐幀動畫)轉(zhuǎn)換成“影片剪輯”元件。

      從上看出,創(chuàng)建“影片剪輯元件”相當靈活,而創(chuàng)建過程非常簡單:選擇“舞臺”上需要轉(zhuǎn)換的對象,按鍵盤上的F8鍵,彈出【轉(zhuǎn)換為符號】對話框,在【行為】中選擇【影片剪輯】,如圖4-1-12所示,單擊【確定】按鈕。

      圖4-1-12 影片剪輯元件轉(zhuǎn)換

      (4)創(chuàng)建空白元件

      以上創(chuàng)建元件的過程全部是從已有對象進行“轉(zhuǎn)換”,而多數(shù)情況下,尤其是“按鈕元件”及“影片剪輯元件”,我們經(jīng)常先創(chuàng)建一個“空白元件”,然后編輯元件的內(nèi)容,F(xiàn)lash MX 2004提供多種方法進行“空白元件”的創(chuàng)建:

      在確定舞臺上沒有任何東西被選取的情況下執(zhí)行【插入】|【新建元件】命令,或者按快捷鍵Ctrl F8,可打開【創(chuàng)建新元件】對話框,在對話框中輸入元件名稱,選擇元件的類型,單擊【確定】,即可進入新元件編輯模式。

      你也可以通過【庫】面板底部的【新建元件…】按鈕及菜單【新建元件…】打開【創(chuàng)建新元件】對話框。

      在新元件編輯模式中,元件名字會在舞臺左上角顯示,窗口中包含一個“十”字,它代表了元件的“定位點”,這時你可以利用【時間軸】、繪圖工具或?qū)肫渌夭膩韯?chuàng)建、編輯元件的具體內(nèi)容。

      完成新元件內(nèi)容的制作后你可以單擊左上角的場景標簽退出元件編輯模式。

      創(chuàng)建元件的方式可隨意選擇,你應該根據(jù)操作時的情況,靈活取用。


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      來源:設計前沿網(wǎng)上收集//所屬分類:Flash教程/更新時間:2008-03-05
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