Flash MX2004入門與進階實例——元件和實例(22)_Flash教程
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第四章 元件和實例第五節 出色范例(3)
制作步驟
我們先看看7個按鈕的外形,其實,7個人物不是按鈕,他們與畫面上的其它裝飾圖形一樣,僅是個背景圖,我們用的是7個“透明按鈕”!
“透明按鈕”可以用幾種方法做,最先想到的當然是用【屬性】面板在按鈕的【顏色】設置中把【Alpha】值填為“0”,但這樣一來,按鈕內部的動畫也看不到了,我們只能在按鈕內部想辦法。
現在我們用第4個按鈕為例來介紹透明按鈕的制作方法。
步驟1 創建按鈕元件
新建名為“but_4”的按鈕元件,在這個元件的編輯場景中,將【圖層1】重新命名為“圖形”,在舞臺十字中心位置繪一個白色矩形,并轉換為名為“按鈕板”圖形元件,把它的【Alpha】值置為“0”即可。這里順便說一下,按鈕的“響應區”也用了這個元件,是為了簡便,假如你把“響應區”畫成與背景人物一樣的圖形,那么鼠標移向按鈕時的感覺更精確。
回到【場景1】場景,新建“按鈕”圖層,將“but_4”拖放到舞臺上的第4個人上,如圖4-5-7所示。
圖4-5-7 “but_4”按鈕的制作
步驟2 創建按鈕中的MC元件
按鈕中MC的動畫過程是通過一個名字叫“線條4”的MC元件實現的。如圖4-5-8是這個MC的圖層結構。整個的動畫效果就是當鼠標移動到第4個按鈕時,從【Layer1】到【Layer4】4段線條的“運動變形”過程,【Layer5】是小球“閃爍3下”效果。
為了線條指向的準確性,我們在場景中來創建MC。雙擊“but_4”實例,再回到“but_4”按鈕編輯環境中,插入一個新圖層并重新命名為“MC”。
在【指針經過】幀插入要害幀,將“豎線”圖形元件拖放到適當位置,并轉換為“線條4”影片剪輯元件。雙擊該實例,進入到“線條4”編輯環境中進行MC的編輯。如圖4-5-8是“線條4”完成后的圖層結構,具體的制作情況請參閱源文件。
圖4-5-8 “線條4”MC的圖層結構
說明:“線條4”MC中的線條伸展動畫是通過多圖層的動作補間動畫來實現的。動畫技巧并不復雜,只是圖層繁瑣了一些。另外,這個MC時間軸最后一幀要定義一個停止動作,以保證這個MC不會重復播放。
注重,在編輯MC時,編輯界面上找到它不輕易,因為它的第一幀只是一根幾乎看不到的豎線!請你按照下面的方法進行操作:
現在讓我們單擊【MC】圖層的第二幀,以選中MC對象。這時,編輯界面出現2個“中心點”(或者叫“注冊點”),1個是整個按鈕對象的“中心點”(上一級對象),還有一個就是MC對象的“中心點”!慢慢用鼠標靠近它,當鼠標到達“中心點標志”時,鼠標指針的“剪頭”會變成“移動”符號,如圖4-5-9所示。
這時再“雙擊”它,就打開了MC的編輯界面。
圖4-5-9 尋找“看不見”的對象
步驟3 定義按鈕腳本
單擊【場景 1】回到主場景,保持該按鈕被選中,打開【動作】面板,鍵入一條按鈕指令:
on (release) {
gotoAndPlay("Scene 2", 1);
}
指令意義是:當單擊并放開時,“進入第二場景的第1幀繼續播放”。至此,這個按鈕對象全部完成!
步驟4 完成其它透明按鈕的制作
其余6個按鈕外形、內部結構完全一樣,僅是按鈕指令及內部MC的線條走向不同,是不是接下去一個一個地做?
當然不會傻到這般地步!那么,把“but_4”拷貝6份,分別放置在其余人物圖形上,然后進入內部調整MC線條走向,不就得啦!
又錯啦!這樣的結果是你調整一個,其它按鈕隨之同步改變,如同狗熊偷苞米的故事,勞累一場一無所獲!
還記得前面說過的,正確的做法應該在元件【庫】中進行“元件復制”,并把它們的元件名分別命名為“but_1”、“but_2”、“but_3”……等,然后把它們的實例分別布置在其他各個人物圖形上,再分別調整各自MC中的線條走向。
豈慢,按鈕里面的MC也得在元件【庫】中復制6份哦,否則……,這個道理現在你應該明白嘍!
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