Flash MX2004入門與進(jìn)階實例——動作腳本(11)_Flash教程
推薦:Flash MX2004入門與進(jìn)階實例——動作腳本(6)第六章動作腳本入門第三節(jié)事件和事件處理函數(shù)(1)凡是看過Flash作品的朋友,都會為它絢麗多彩的交互動畫所傾倒。交互功能使Flash不僅僅局限于演示型的動畫設(shè)
第六章 動作腳本入門第四節(jié) 基本命令和程序結(jié)構(gòu)控制(4)
(2)循環(huán)結(jié)構(gòu)
循環(huán)結(jié)構(gòu)是三種基本程序結(jié)構(gòu)之一。它通過一定的條件控制動作腳本中某一語句塊反復(fù)執(zhí)行,當(dāng)條件不滿足時就停止循環(huán)。這種程序結(jié)構(gòu)對實現(xiàn)交互性的影片有著舉足輕重的作用,在制作動畫時,我們經(jīng)常使用這種程序結(jié)構(gòu)。
for語句是實現(xiàn)程序循環(huán)結(jié)構(gòu)的語句,它的語法格式更緊湊,在循環(huán)起始語句中包含了循環(huán)控制變量的初始值、循環(huán)條件和循環(huán)控制變量的增量,清楚明了,因此使用較為廣泛。for語句使用的一般形式為:
for(表達(dá)式1;條件表達(dá)式;表達(dá)式2)
{
代碼塊
}
表達(dá)式1:是一個在開始循環(huán)序列前要計算的表達(dá)式,通常為賦值表達(dá)式。
條件表達(dá)式:計算結(jié)果為true(真)或false(假)的表達(dá)式。在每次循環(huán)前計算該條件,當(dāng)條件的計算結(jié)果為true時執(zhí)行循環(huán),當(dāng)條件的計算結(jié)果為false時退出循環(huán)。
表達(dá)式2:一個在每次循環(huán)迭代后要計算的表達(dá)式,通常使用帶 (遞增)或--(遞減)運算符的賦值表達(dá)式。
for語句的執(zhí)行過程是,先計算“表達(dá)式1”的值,然后判定“條件表達(dá)式”的值是true(真)還是false(假),假如條件是true,那么執(zhí)行循環(huán)體中的代碼塊,執(zhí)行完以后,再執(zhí)行“表達(dá)式2”,接著開始新一輪的循環(huán);假如條件是false,那么就跳出循環(huán),執(zhí)行for語句的后繼語句。如圖6-4-2是for語句構(gòu)成的循環(huán)結(jié)構(gòu)流程圖。
圖6-4-2 for語句循環(huán)結(jié)構(gòu)流程圖
4.常用對象簡介
Flash MX 2004的ActionScript是真正面向?qū)ο蟮木幊陶Z言,類和對象是面向?qū)ο缶幊陶Z言的基本元素和概念。下面我們將幾個最常用的對象做個簡單介紹。
(1)Math對象
作為一門編程語言,進(jìn)行數(shù)學(xué)計算是必不可少的。在數(shù)學(xué)計算中經(jīng)常會使用到數(shù)學(xué)函數(shù),如取絕對值、開方、取整等,還有一種重要的函數(shù)是隨機(jī)函數(shù)。ActionScript將所有這些與數(shù)學(xué)有關(guān)的方法以及隨機(jī)數(shù)都集中到一個類里面——Math方法。
Math.abs絕對值函數(shù)
作用:用來計算一個數(shù)的絕對值。
例如:計算-9的絕對值,賦給x:
x=Math.abs(-9);
Math.round 四舍五入取整函數(shù)
作用:方法將一個浮點數(shù)四舍五入為最接近的整數(shù)。
例如:輸出9.4的取整,即輸出9。
trace(Math.round(9.4));
Math.min、Math.max 最大、最小值函數(shù)
作用:Math.min方法取兩個數(shù)中較小的一個數(shù),Math.max方法取兩個數(shù)中較大的一個數(shù)。
例如:
trace(Math.min(9, 8));
trace(Math.max(9, 8));
輸出窗口中顯示:8、9。
Math.sqrt平方根函數(shù)
作用:計算一個數(shù)的平方根,
例如:計算64的平方根:
trace(Math.sqrt(64));
輸出窗口中顯示:8
Math.random()隨機(jī)數(shù)函數(shù)
作用:該方法返回一個大于或等于0并且小于1的隨機(jī)浮點數(shù)。
例如:返回 0、1、2、3 或 4 中的一個隨機(jī)值:
Math.random()*5;
隨機(jī)數(shù)在Flash中的應(yīng)用非常廣泛。一些下雨、下雪的場景動畫中經(jīng)常用到隨機(jī)數(shù)的設(shè)定,以取得一種自然的特效。
(2)Color對象
運用好的色彩可以使Flash作品具有更大的感染力,要做出好的作品在色彩搭配和控制上都得搭配合適才行。在ActionScript中,Color對象專門用來治理顏色。使用Color對象可以實現(xiàn)許多色彩特效。
new Color()
作用:創(chuàng)建Color對象的實例。
例如:myColor = new Color(myMC);
setRGB()
作用:設(shè)置影片剪輯實例對象的RGB值,即顏色。
setRGB的參數(shù)是以十六進(jìn)制表示的,0x表示十六進(jìn)制,后面的6位數(shù)字每兩位為一組,分別表示紅、綠、藍(lán)3種顏色成份。如0xFF0000表示純紅,0x00FF00表示純綠,0x0000FF表示純藍(lán),0xFFFF00表示純黃。
例如:myColor.setRGB(0xFF0000);
getRGB()
作用:獲取由setRGB方法指定的顏色值。
(3)Date對象
Date對象使你可以獲取相對于通用時間或相對于運行Flash Player的操作系統(tǒng)的日期和時間值。
new Date()
作用:創(chuàng)建一個Date對象的實例。
例如:myDate = new Date(2003, 7, 8);
這是指定時間創(chuàng)建一個Date對象的實例。
getDate()
作用:獲取系統(tǒng)時間來創(chuàng)建Date對象的實例。
例如:
myDate = new Date();
year = myDate.getYear();
(4)Sound對象
在時間軸中直接嵌入聲音是制作Flash MV的一種通用手法,但是這種方法除了從頭至尾地播放聲音外,并不能對聲音進(jìn)行很好的控制。ActionScript內(nèi)置的Sound對象為我們提供了治理和控制聲音的一種好方法。
new Sound()
作用:創(chuàng)建Sound對象的實例。
例如:mySound = new Sound();
attachSound()
作用:在影片播放時將【庫】中的聲音元件附加到場景中。
要使用該方法將聲音附加到場景中,首先需要在【庫】中為聲音添加鏈接。在要添加鏈接的聲音元件上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇【鏈接】命令,彈出【鏈接屬性】對話框,選擇【為腳本導(dǎo)出】和【第一幀導(dǎo)出】兩個選項。然后才可以在程序中編寫類似于下面的程序代碼:
mySound.attachSound("music");
start()和stop()
作用:讓聲音開始播放和停止用Sound對象播放的聲音。
例如:
mySound.start();//開始播放聲音
on (release) {
mySound.stop();//停止播放聲音
}
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