Flash MX2004入門與進階實例——動作腳本進階(12)_Flash教程
推薦:Flash MX2004入門與進階實例——動作腳本進階(11)第七章動作腳本進階第三節聲音控制和智能動畫片斷(2)(2)關于鏈接聲音下面,我們讓這個MC組件為音量控制服務。要達到這個目的有一個困難:音樂是個非凡
第七章 動作腳本進階第三節 聲音控制和智能動畫片斷(3)
解釋如下:
第1條:創建了名為“S”的音樂對象;
第2條:這條語句很要害,意思是把上面在【庫】中設置的音樂元件“捆綁”在新對象“s”上。不難理解,通過這一句,我們就可以在“舞臺”上控制音樂了。
第3條:把音量的初值設為最大。
第4條:使“s”對象開始播放,從頭開始,循環“999”次。
選中第2幀,這一幀的腳本很簡單,為“stop”,使前面的程序執行完停止在此幀,等待用戶的下一步交互操作。
現在,舞臺上已經有了可以播放的音樂對象“s”,但是,還沒有把它與“滑桿控制”聯系起來,在后面的代碼中,要用到一些“實例名”。
請注重源文件“滑桿控制.fla”中的2個改動:
場景中的“滑桿控制”對象我們重新起了個實例名為main,而它內部的MC改為vett,在討論下面的代碼時,一定得記住這2個實例名。
請雙擊滑桿控制器(也就是“main”),進入它的編輯界面,單擊“新加控制”圖層的第1幀,打開【動作】面板,這是最后要說的一段代碼了,如圖7-3-9所示。
圖7-3-9 內部的控制代碼
請參考上面相關腳本解釋,這3行代碼讀懂了,整個范例你也就把握了!
第1句的意思是:把“vett”的“Y軸坐標值”賦給變量“xxx”,“vett”在主場景的“main”中。
注重:“Y軸坐標值”就是我們用鼠標拉動“滑桿控制”按鈕而產生的不同位置值。
第2句的意思是:主場景中“s”對象的“音量”設置為“xxx-24”,這樣就使音量與按鈕位置聯系起來了。那么為什么減“24”呢?
因為音量是由按鈕的Y軸位置值表示并控制的,按鈕是個有一定體積的“物體”,坐標值又是以其“中心點”(注冊點)為依據的,難免有很大誤差,“24”這個數是看了后面第3句的“yl”顯示數值才得出的,你可以試試不減“24”,將會看到音量最底時為“24”,音量最高時為“124”,造成音量最底時“底不了”,最高時“高不了”的情況。
第3句的意思簡單了:把音量的變化值賦給主場景中的變量“yl”,這個變量就是“動態文本”對象的變量,從而實時顯示音量值。
說明:“動態文本”是文本的一種類型,通常用它動態顯示一些文本信息,有關動態文本的具體信息請你參看第八章第一節的相關內容。
2.智能動畫片斷(SmartClip)
“智能動畫片斷”(SC)實際上就是“影片剪輯”(MC),唯一不同在于:MC定義了“參數”就成為“智能動畫片斷”了!
那么“SC”有什么作用呢?下面我們就通過一個實例來分析一下。請看這個實例的運行情況,如圖7-3-10所示。
圖7-3-10 智能動畫運行畫面
畫面上有6個圖形,當你用鼠標停留在某個圖形上時,它會漸漸消失(透明度變化),鼠標離開圖形后又會漸漸出現,并且這6個對象的消失、出現的速度是各不相同的,當你上下快速劃動時更能發現這種差別。
左邊的“透明度”一列數字顯示其變化值,右邊的“步長”表示以多少“步長”變化。
按照一般的思路,你可能會想到,要達到這樣的效果,可以制作6個MC對象,在MC內部分別創建6個按鈕,再在每個按鈕中添加相關指令。是的,這樣能做到同樣效果。但是,本例僅用了1個MC,只需在【屬性】面板設置不同的“參數”值,就能輕易達到目的!
下面我們仔細分析一下本例的制作方法。
“智能動畫片斷”的制作要害無疑就是“參數”了,其實這是一個相當簡單的操作。
請你打開源文件“智能動畫.fla”中的【庫】,其中有一個“唯一的智能MC”庫項目,選擇它,調出“右鍵快捷菜單”,單擊其中的【組件定義】命令,如圖7-3-11所示。
圖7-3-11 “組件”定義命令
該命令打開了如圖7-3-12所示的【組件定義】對話框。
在本例中,我們為“組件”定義了一個參數:【speed】,參數值為“5”。
在實際運用中,你可以單擊“+”號,增加任意多的參數,參數的類型有好多種,本例使用“默認”類型。
圖7-3-12 組件定義對話框
分享:Flash MX2004入門與進階實例——動作腳本進階(10)第七章動作腳本進階第三節聲音控制和智能動畫片斷(1)1.滑桿控制聲音音量在動畫作品中,音量控制是非經常見的,制作方法有很多。下面我們制作一個實例,采
- 相關鏈接:
- 教程說明:
Flash教程-Flash MX2004入門與進階實例——動作腳本進階(12)。