FlashMX2004建立自定義類package_Flash教程
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AS2.0越看越象C#,JAVA.除了語法的定義相似.就連class類也能做成package(土語:自定義包),可集成你所有的自定義函數.方法.甚至組件擴展.包括引入FLASH的各種類包.還是寫個很簡單的入門例子:
在自己的flashmx2004目錄Flash MX 2004\en\First Run\Classes\里建立myclass目錄和子目錄test,然后寫個小的class文件,存入這個新建目錄
mytest.as
class myclass.test.mytest
{
function addnum(num:Number):Number
{
return (num*2);
}
}
然后建立一個fla,在第一幀寫:
import myclass.test.mytest;
var my:mytest = new mytest();
trace(my.addnum(10))
//應返回mytest類下addnum方法的值20
以上是只有一個類的package的引用.這個package是存放在flash 主要class文件目錄下myclass\test\目錄里的
import myclass.test.mytest 作用是引用這個package包.并且編譯.
下面我們再寫一個class也放在這個myclass\test\目錄里:
mytest2.as
class myclass.test.mytest2
{
function addnum(num:Number):Number
{
return (num*num);
}
}
然后,建立一個fla在第一幀寫上:
import myclass.test.*;
var my:mytest = new mytest();
var my1:mytest2 = new mytest2();
trace(my.addnum(10))
//這里返回的mytest類里的方法addnum的返回值20
trace(my1.addnum(10))
//這里返回的mytest2類里的方法addnum的返回值100
很顯然.我用一個import myclass.test.* 把這個package下的兩個class都能引入.并且能使用它們的各自方法.它們的方法名字一樣.但執行的是各自class里的方法.
這個例子很簡單,只是一個引路.你理解的話.能發揮的更好.比如.使用類擴展,超類,
甚至可以嵌套FLASHCLASS包里的任何公共類.
下面有幾個注重:
1,寫好自己的類集合做成package時.假如放在Flash MX 2004\en\First Run\Classes\目錄后.你要重啟一下你的FLASHMX2004.才能在你的fla里引用你自己的package
2.假如其間你打開你的package里的class文件,改變里面的內容后.也要保存后.重新啟動FLASHMX2004.需要重編譯,不然你的fla將不會引用新改變的內容.
3,假如我不放在Flash MX 2004\en\First Run\Classes\目錄的,能不能建立在別的目錄.當然可以.不過你得要在PUBLISH SETTINGS里設置你的AS文件package包引用目錄.詳情可看小混蛋同志寫的ActionScript 新手調試
4.關于AS2.0的編寫代碼要求很嚴格.和JAVA.C#一樣.大小寫很重視.并且,在你自定義Class時要注重定義類形和返回類形.這里提醒一下用SciTEFlash寫代碼的朋友.有個bug,就是寫function這個要害字時.SciTEFlash是大寫的Function,會在AS2.0中出現錯誤.我是N久才發
現這個問題.
分享:AS2.0的私有,公有成員,類繼承和as嵌套AS2.0和JAVA.C#一樣.也運用OOP模式.哪它一定就有繼續.子類父類超類的分別.學過JAVA,C#的人很快就能理解.這里說的類繼續指一個class類能夠繼續另一個class類的
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Flash教程-FlashMX2004建立自定義類package。