Flash關于格斗動畫的動作創作過程_Flash教程

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      推薦:關于Flash層的深度處理問題
      制作一套課件時,研究了一下關于層的深度處理問題,現做一下總結!所謂深度,不難理解,就是誰在上誰在下的問題,從而實現遮與被遮!(我的理解)1、獲得某對

      第二課-動作制作-1
      由于內容較多, 請靜下心來好好閱讀, 并且結合操作, 步驟緊湊一個都不能遺漏!請確定你已經很好的閱讀了第一課的理論基礎, 然后保留適當的概念在腦中, 只要適當即可, 通過更多的實踐和學習從而更好的鞏固和加深屬于自己的理論基礎.

      基礎是一個學習的入門, 但卻不是要循規蹈矩, 而是要打破常規, 締造理想中的動作, 就似乎畫畫一樣, 基礎并非是那素描, 然而素描卻是他的基礎, 是大部分人需要深入去學習的, 只有小部分的人以其獨特的方式去創造世界所沒有的藝術, 不幸的是我們幾乎都不會是那少部分人中的一員, 所有我們需要探索別人開拓過道路, 找到捷徑, 并借以達到各自所要的, 所理想的.

      我們要以較塊的方式進行動作的學習和制作, 在學習的過程中學會制作, 在制作的過程中學習的更多, 所以看是一部分, 更多的要通過你的不斷嘗試和實踐去總結經驗, 如同和玩游戲獲得的經驗值已經等級的提升一樣, 只是此次的學習沒那么輕松罷了, 除非抱著相當的熱情和毅力, 不然你大可趁早放棄, 技術是其次, 只要你有心, 那么以下我所教授的技術你就能很輕易的學會, 剩下的就是自己努力的過程了!
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      那么進入正題:
      這次的課題分為兩大類
      1 是如何制作, 基本的動作表現手法以及不同類型的制作過程.
      2 是如何學習, 提高動作質量, 直到能夠表達腦袋里所想的動作.

      原本學習是第一步, 但由于學習動作要建立在一定軟件操作基礎上, 所以這里先講如何制作的基本概念:
      這里我推薦使用Flash8進行制作, 一來8.0的線條定義范圍是0-100, 二來8.0具備濾鏡功能, 可以更好的表達格斗所需要的效果. 還有一個原因, 我不想用理論基礎, 和動作基礎來扼殺了一些想象力豐富的"孩子", 基礎的東西學的深了, 會失去很多創意性的東西, 這不是我們想要的, 所以只要你自信自己的想象力夠豐富, 動作設計夠有創意, 那么你學著怎么作就好了, 不要太在意我所謂的那些基礎!! 但這只是個別... 所以也別太相信自己了...

      太過基礎的問題我不會提起, 完全初學者請買本書進行自學或者[下載本教程],或放棄學習.那么以下我將會每個步驟具體的去說明, 假如你有疑問就是Flash基礎操作的問題了, 請自行解決.不過假如你在我的blog進行提問我會給與回答的, 這樣問題可以保留避免重復性. Ok>>Here We Go~!

      1: 請適當調節屏幕的分辯率, 以高分辯率為標準, 這樣可大幅提高Flash中的編輯范圍.
      2: 打開Flash8, 新建文檔.

      3: 在文檔中畫一個黑色的圓, 刪除邊線, 并按F8創建元件, 然后分別畫上各個肢體,如圖;



      4: 按Ctrl A全選, 然后右鍵- 分散到圖層.



      5: 開啟[緊貼至對象]的功能, 組合人物并進行造型的修改, 以達到良好的比例. 提示1: 頭部的大小可根據情況進行調節, 最好在內部調節; 提示2: 緊貼對象只需運用在 腿和身體的連接點上, 無需運用在手于身體的連接, 因為手和身體的連接點以及被頭部覆蓋 ;(*建議:由于緊貼對象是將會是一個經常使用的功能, 所以請設置一個快捷鍵, 如Ctrl Shift Z, 保證以最快的速度進行功能鍵的切換, 對于提高工作質量和效率這是非常有必要的!) *快捷鍵的設置: 菜單-編輯-快捷鍵-其它的自己動手!



      Flash動畫:

      6: 在剛剛的制作中你可能發現頭部在最上層影響了手的編輯, 那么現在我們要規范下[層]的屬性;頭部移動到最下層, 并在屬性中設置為動畫漸變, 然后對層進行命名, 請按下圖的排列方式, 為了后續的操作, 前期的規范是很有必要的, 當然你可以根據自己的習慣進行定義.

      7: 請設置幀頻,如12, 16, 18, 25等, 并按Ctrl S保存文件, 記住,往后的操作中幾乎沒完成了部分動作, 或幾分鐘就要保存一次, 這是一種習慣, 避免重大的損失.
      8: Ctrl A全選, 然后在幀上, 右鍵-剪切幀, 然后按Ctrl F8 新建元件, 命名為"原型", 確定, 然后在第一幀右鍵粘貼幀.(*此次操作的目的:學習幀的移動, 并且要以原型為模版進行后面的單個動作的編輯,同樣的幀的移動也是經常性動作,所以以可以設置快捷鍵)右鍵剪切:

      新建一個元件:

      粘貼:

      9: 人物的造型基本完成了, 那么現在就開始學習如何作動作, 首先打開庫面板, Ctrl L, 然后右鍵原型-直接復制, 并且命名, 隨便命名. (*提示: 由于我們就于教程所以涉及的內容比較少, 但當正式制作的時候文件的命名和文件夾的命名是相當講究了, 因為東西多了不整理清楚的話, 效率會受影響, 這也是一種習慣, 任何事總有他變繁雜的時候, 莫要等到了那時再來翻箱倒柜的, 養成一個整理的好習慣!!)
      10: 雙擊復制的元件進入編輯(雙擊的位置是那個小窗口), 以下我們開始正式進入動作編輯, 作另一個分節;

      ---------------------------Action------------------------------
      1: 技術提示: 在動作編輯前, 我們應當先明確我們要作什么樣的動作, 這里我會舉些例子, 但你們要綜合自己的想法去作改變, 在學習過后有所思考, 想想自己要的是什么? 作自己, Be youself~在之前的人物編輯中, 我忽略了"姿勢" 這一個要點, 因為這是這一節的內容, 那么這里所謂的姿勢是什么?

      其實就是預備動作, 不同的格斗術在對戰時都有不同的架勢, 我們就是要確定這個"架勢", 然后在架勢的基礎上編輯我們后期的動作, 這也是拳皇的典型, 那么對此我們也需要修改下我們的標準架勢:以下作幾個類型的演示, 在后面的教程中你可以在動作上自由發揮, 在步驟上跟著我的腳步就可以了, 這樣更有利于你的學習.

      技術提示2: 雙擊原型進行基本架勢的編輯, 確定了以后它才是真正的原型, 編輯完后Ctrl A全選-在幀上右鍵復制幀, 然后雙擊動作_1 (復制的元件) , Ctrl A全選-在幀上右鍵粘貼幀, 完成修改, 這個步驟在以后不會少見!! (請下載這個視頻演示: 點擊下載此文件它將會很清楚告訴你整個過程的操作, 你會發現我在一些功能的操作上都使用的快捷鍵, 所以操作的過程很快, 假如有不明白的地方請把教程內容多閱讀幾遍, 這幾乎是很有必要的!)
      2: 現在我們來編輯一個"回旋踢"的動作, 具體請查看視頻教程, 分為Part-1 和Part-2.[down=attachments/All_Files/Action-2.rar]
      由于我操作多用快捷鍵進行功能的轉換, 如Crtl A全選, 然后在幀上按住Alt進行所有幀的復制, 自定快捷鍵Ctrl Shift Z 不斷的切換"緊貼對象", Z 放大鏡, 當放大鏡選用的時候, 按住Alt縮小, 按V切換到選擇工具, Tab隱藏工具欄(需要自定義), F5添加空白幀, 內容比較濃縮, 對于新手需要點時間消化下.
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      具體操作步驟解說:
      1: 全選, 在幀上按住Alt向右移動復制幀, 進行要害動作的編輯.
      2: 重復以上動作把每個要害動作編輯好, 這時候就需要一定的動作基礎, 不過我們先來講操作, 不會的人可以任意編輯幾個動作試試效果就可以了. 在編輯動作的時候要不斷的切換"緊貼對象", 緊貼的功能主要是針對腿與身體的Y型連接點.

      3: 當要害動作編輯完的時候, 在每個動作間補上空白幀, 按F5.
      4: 假如你都是按著我的步驟作的話, 這是你應該位于"動作1"的編輯中, 按Ctrl E返回到場景中, 把多于的層刪掉, 然后把"動作1" 拉到場景中, 在屬性面板把它變換成 "影片剪輯" ,然后按Ctrl Enter測試.
      效果預覽:

      這是你會發現, 線條的變化很不理想, 這實在是Flash給我們開的一個最大的玩笑了, 為了這個東西不知道要再浪費多少時間去處理, 但沒辦法, 只好就硬著頭皮去作吧, 幸而還是有一個辦法能解決的, 縱使依然不是什么好辦法...
      5: 接下來進入第二步, 也是相當重要的一個學習點: 外形提示點

      請查看視頻教程Part-2. 然后我再進行講解!
      首先, 按<,>左右移動幀, 看看具體那些線條出錯, 然后選擇其一, 菜單-修改-添加外形提示.在截圖中你可以看到我使用的都是快捷鍵, 你會知道為什么的!!

      然后移動提示點, 保證點對點的方式, 基本只需要一個點就可以了, 除非個別造型上的需要, 有時腳也需要2個點來控制, 這留著你們以后去實踐中發現了!

      點設定成功后, 首幀顯示為黃色, 尾幀顯示為綠色, 無效為紅色.

      這幾乎是一個繁瑣的工作, 從頭到尾... 現在請認真觀看視頻教程Part-2
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      對于使用外形提示可能碰到的問題:
      1: 用一個點提示, 但還存在些許的差錯的時候就使用2個點.
      2: 當鼠標點擊其它區域, 提示點消失的時候, 只要再次添加就會出現了, 然后再右鍵刪除多添加的提示點, 也可以不刪除, 因為對動畫不會有影響.
      3: 提示點的過渡只是點對點間的直線運動, 不是智能的, 所以某些動作需要再重新編輯, 方法是選擇空白幀按F6, 然后逐個修改.
      4: 有時候直線會意外的變成曲線, 給移動帶來的不便, 這時你就要使用選擇工具, 然后把取消變成直線, 也需要設快捷鍵!!

      以上就是操作的基礎問題了, 但假如你以為教程就這樣完了那可就大錯特錯了...
      上面這個方法是火柴人動畫制作一個比較規范和精細的方法, 但效率很低, 即屬于入門級別, 又屬于追求完美級別的人所用的方法,So, 下節課介紹另一種方法, 比較高效的方法, 但對技術的要求其實滿高的!!

      分享:Flash AS2代碼繪制的一棵漂亮的樹
      FlashAS2繪制的一棵漂亮的樹,效果如下:代碼如下:以下為引用的內容:varmc=this;functiondl(ax,ay,bx,by){mc.moveTo(ax,ay);mc.lineStyle(0,0

      來源:閃吧//所屬分類:Flash教程/更新時間:2008-03-05
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