Web2.0:設計用戶行為,扮演虛擬人生_建站經驗教程

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      在網絡這個行業 飄了多年!看著形形色色的網站。至今沒有建自己的站點,算來我也不是個站長。但是還是想跟咱們的各位站長說說自己的一些想法看法:現在的互聯網

      1、什么是體驗?體驗是情感的痕跡,是身心的波動,而不僅是易用性和交互性;我們應該關注的是用戶的情感,想要有粘性,就要創造愛恨情仇,喜怒哀樂;

      2、Web2.0網站≈社區+UGC,說白了就是一群人在一起干點事,聊點事;無論是文字、圖片、音樂、視頻、還是交友,都是一個行為的載體,通過這種載體來達成人與人的交互,達成用戶自身的情感體驗。

      3、對網站來說,用戶體驗的過程的意義與重要性要遠大于結果,過程中產生愛恨情仇,結果只是回味而已。用戶體驗的過程取決于網站能夠控制與引導的用戶行為,也就是說,用戶行為是網站能否操縱用戶情感的要害,引導和操作用戶行為是網站的重中之重!

      4、有人讓我出個主意,能讓他的論壇火起來,我對他說:設置一種論壇道具,能把對方的頭像變成大便1天……

      5、人都是通過行為與環境進行交互,語言也是行為的一種,我們現在的web2.0網站,用戶的行為模式太少了,“發帖、回帖、加你、加我”之類的行為只是最初級的階段,用戶沒有深入互動行為,怎么進行交互?這么淺程度的交互,用戶怎么會有情感和金錢的付出?用戶不對你付出情感和金錢,怎么產生粘性?

      6、學習游戲好榜樣,在游戲中,我可以去砍人、結婚、升級、建幫會、當老大、去PK、當臥底、搶城主、泡二奶、搞買賣、下黑手、裝人妖、去副本、打BOSS、養花草、放風箏、跳舞唱歌ktv……等等無數行為,在社區里我能干什么?打字、聊天、傳電影、放歌,我的本我自我超我呢?我的生存需要、安全需要、愛與歸屬需要、自尊與他尊需要、我的自我實現需要呢?

      7、社會上有四大鐵,一起扛槍、一起下鄉、一起同窗,一起(兒童不宜),有共同經歷,一起經過事的人才輕易形成朋友,在社區里事情和事件太少了,沒有事情與事件,哪里來的關系,哪里來的朋友?論壇里博客里聊幾萬字泡妞,不如去勁舞團跳個舞泡起來快,為啥?游戲里都摟摟抱抱打kiss了,現實里不就差小半步了么?

      8、下面再說組織,組織和一群人有什么分別,治理書上說的很明白,組織有目標,社區里的群組有啥目標?恐怕只有群主有點小目標吧,再看看魔獸世界里的大型工會,其組織架構和治理制度的正規和嚴格,甚至要強于很多現實中的公司,為啥?利益使然,工會的地位直接決定了你的裝備、金錢、甚至是女朋友;集體的形成,勢必依靠事件,尤其是有時序、有目的、需要組織、需要分工,有利益共享的事件。假如僅僅是靠垂直主題,也就是愛好黏合在一起,這種愛好又能持續多長事件?

      9、征途,每個服務器都是一個5~7萬人左右組成的世界(估計的數字),卻分為十幾個國家,互相砍來砍去,有了國家幫派、有了國戰幫戰、有了戰斗廝殺,有了利益,還怕沒有組織、沒有事件,沒有愛恨情仇么?有了這些,你進去了怎麼可能甩的掉。

      10、網上的人生多少會有虛擬的部分,無論你是什么樣Web2.0服務,你所提供的都會是一種虛擬角色的扮演,既然是角色扮演,你又為用戶提供了什么樣的可能性呢?網站是一個舞臺,假如只是簡單的道具布景,我們就太依靠用戶的演技了,可影帝又有多少人?這就是為什么網游的用戶UGC率要遠大于Web2.0網站,網游類似偶像劇,道具齊備,只要很少演技,一般的小白用戶都可以創造自己的故事,Web2.0網站類似京劇,舞臺簡陋,想當一個名角,需要杰出的天賦與苦工,如此苛刻,0.5%的原創核心用戶數量又有什么可迷惑的呢?

      11、Web2.0們,考慮一下網站上,用戶的行為邊界吧,用戶在網站上能干的越多,他所干的對自己的影響與他人的影響越多,他的粘性也就越大,不要玩單純的寫文字傳圖片的把戲了,寫了照了也多是自己YY,與其他人的交互太少了,而大部分自己YY是沒有常性的。

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      來源:模板無憂//所屬分類:建站經驗教程/更新時間:2008-03-11
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